Dwarf Fortress – Aufbaustrategie für wirklich Hartgesottene

Indiegames gibt es ja nun schon fast so lange wie den Computer selbst. Ich erinnere mich da gerne an früher zurück, als man als Spieleentwickler sogar noch wusste, was für Hardware einen erwartet. Fast genau so alt fühlt sich auch Slaves to Armok II: Dwarf Fortress an.
Im Oktober 2002 begann die Entwicklung des Sequels zu Slaves to Armok. Wirkliche Verwandtschaft sieht man den beiden Spielen jedoch kaum an, wenn man nicht sehr tief hinter ihre Kulissen schaut. Fährt das originale Dwarf Fortress mit ASCII-Grafik auf, bietet Slaves to Armok sogar 3D-Grafik. Ist von Dwarf Fortress hauptsächlich der Fortress-Modus bekannt, ist man in Slaves to Armok als Abenteurer in der Welt unterwegs (Rogue-like). Gemeinsam ist den beiden Spielen aber ein wichtiges Detail: Die Weltengenerierung. Sie enthält nicht nur eigene Kontinente mit Klimazonen, verschiedenen Biotopen und Namen für alle möglichen Regionen, sondern auch eine einstellbar lange Historie der Welt, in der Kriege gefochten, Helden wie ganze Völker hervorgegangen und untergangen sind.
Die so erstellten hochkomplexen Welten wirken sich entsprechend auch auf das Spielgeschehen aus. So kann man nach dem Start des Fortress-Modus auch gern eine bestehende Festung aussuchen und einzunehmen versuchen über die man sich vorher im sogenannten Legends-Mode kund gemacht hat, um ihre Historie und somit vielleicht auch ihre Schwächen in Erfahrung zu bringen. Man kann auch als Abenteurer im Adventure-Mode probieren, in die Festung einzudringen, was ganz sicher wenig erfolgreich wäre.
Im letzten Absatz fächerte sich die Komplexität des Spiels schon ordentlich auf, aber es kommt eigentlich noch viel schlimmer. An Komplexität übertrifft das Spiel andere nämlich nicht nur in den Details der Welt, sondern auch und vor allem im Gameplay. Einerseits liefert die tastaturbasierte Steuerung sicher seinen Anteil daran, andererseits ist es auch einfach verdammt schwer so eine Zwergenfestung aufzubauen.
Ein Beispiel
Du wählst zu Beginn eine Gegend aus, die Rohstoffreich in einer gemäßigten Zone sitzt. In der Nähe ist ein Fluss, alles ist voller Bäume und Pflanzen. Für Nahrung und Wasser ist also ausreichend gesorgt. Also beginnst du mit dem Ausschachten und Graben, buddelst ein wenig tiefer in den Schlamm hinein und – deine Zwerge ertrinken. Sie trafen auf eine Grundwasserschicht der Tunnel wurde geflutet und führte zu “Serious Fun”.
Noch ein Beispiel: Du passt auf, dass es in der Gegend keine Grundwasserschicht gibt und auch auf alles andere, was du dir so denken kannst. Du achtest akribisch auf das Tutorial im Dwarffort resswiki. Du baust eine Festung auf, in der deine Zwerge nicht verhungern und nicht verdursten müssen, weil du es tatsächlich hinbekommen hast, alles grundlegend Nötige zu bauen. Nach einiger Zeit des glücklichen Spielens kommen die ersten Migranten. Es sind nur ein paar, du hast also nach kurzer Zeit die Nahrungsversorgung wieder stabilisiert, die durch die erhöhte Nachfrage ein wenig wackelig wurde. Dann kommt die zweite Migrantenwelle. Deine Population explodiert. Aus den mit dahin vielleicht 15 Zwergen werden 40. Großes Chaos bricht aus, einige verhungern oder verdursten. Währenddessen dreht dann auch noch dein einziger Braumeister durch – er verfällt in “Strange Mood”, sucht nach Erleuchtung, die er nicht findet. Der Zwerg ist ab jetzt nicht mehr zu gebrauchen und du kannst froh sein, dass er nicht Makaber wurde und Knochen ausschälen wollte, sondern nur von irgendwas besessen ist. Was es ist findest du nicht heraus und am Ende spitzt sich die Ironie darin zu, dass der wirre Zwerg tot neben dem Weinfass aufgefunden wird – verdurstet.
Die beiden Beispiele sind übrigens nicht im geringsten aus der Luft gegriffen. Sie sind genau so passiert – und zwar mir. Der obige Screenshot zeigt die Festung, in der der Braumeister durchdrehte.
Abschließend will ich noch ein kleines Beispiel zur Komplexität der Charaktere und ihrer Entwicklung zeigen:
Asmel Atíroz, “Asmel Dyeponders”, Woodworker
Asmel Atíroz has been ecstatic lately. He slept without a proper room recently. He admired a fine Bridge lately. He has complained about thirst lately. He dined in a legendary dining room recently. He gave somebody water lately. He talked with a friend lately. He received water recently. He made a friend recently. He has been satisfied at work lately. He has complained of nasty water lately.
He is a worshipper of Sirab Gorgehot the Abyss of Towers and worshipper of Ushdish.
He is a citizen of The Saber of Muting. He is a member of The Nature Manor. He arrived at Likotkítök on the 28th of Hematite in the year 7.
He has the appearance of somebody that is sixty-six years old and one of the
first of his kind.
He has a broad body. His sideburns are clean-shaven. His long mustache is
neatly combed. His very long beard is arranged in double braids. His medium-length hair is tied in a pony tail. His quite long node is upturned. His skin is copper. His eyes are raw umber.
He is slow to tire, but he is quite susceptible to disease.
Asmel Atíroz likes dolomite, bismuth bronze, indigo tourmaline, giant barn owl tooth, low boots, chains, water buffalos for their water wallowing and gila monster men for their venomous bite. When possible, he prefers to consume spiny dogfish, bloated tubers, dwarfen rum and kangaroo’s milk.
Und mein Expiditionsleiter regte sich letztens über Sonne auf. So ist es.