Zocken und blechen – Die Gefahr von Free-2-Play

Auch seit einiger Zeit Free-2-Play: Team Fortress 2

Eigentlich sollte dieser Artikel ein Review zum Free-2-Play-Titel Flare werden. Bei dem Spiel handelt es sich um ein RPG im Hack’n'Slay-Stil, wie wir es alle aus Diablo oder Sacred kennen. Leider stellte sich heraus, dass das Game viel zu wenig Spaß machte, um lange genug (für eine faire Bewertung) gezockt zu werden. Und dass das Ganze F2P ist, macht eine faire Bewertung nicht wirklich leichter. Zu einfach könnte man argumentieren, dass das Gameplay nicht perfekt sein muss, da es den Spieler ja nichts gekostet hat. Diesem Review und damit der ganzen leidigen Diskussion entziehe ich mich hiermit.

Lange Rede kurzer Sinn, es soll in den folgenden Zeilen um die Monetarisierung von Spielen gehen. Den Anstoß dafür gab ein Interview von RPS mit J. Allen Brack. Brack spricht eine Entwicklung an, die ich ebenfalls seit zwei bis drei Jahren beobachte, mir aber nie wirklich erklären konnte.

Für die Mehrheit der Spieler erscheint ein festgelegter monatlicher Beitrag, bspw. ~13 Euro bei WoW, mittlerweile als überteuert. Gleiches gilt für zu hohe Kaufpreise eines Games an sich. Die selben Konsumenten geben aber bereitwillig Moneten für zusätzlichen Content, Equipment, Haustiere oder was weiß ich was noch aus. Wie kann das sein? Ist der Durchschnittskonsument wirklich so leicht zu manipulieren, dass es möglich ist, ihn in kleinen Schritten nach Strich und Faden auszunehmen?

Dem Spieleproduzenten lässt sich zwar schwer ein Vorwurf machen, solange der Kunde gerne zahlt. Immerhin lassen sich auf diesen Wege auch die höchsten Entwicklungs- und Werbekosten wieder refinanzieren. Und vor allem lässt sich der Endpreis eines Spiels verschleiert steigern. Dennoch liegen einige Gefahren für die Industrie als Ganzes auf der Hand.

Durch zu subtilen oder inflationären Einsatz von kostenpflichtigen DLCs riskiert man, die kostbare Kundschaft zu vergraulen. Schon jetzt sehen einige Maps-Packs von BF3 oder CoD:MW nach billigen Neutexturierungen bestehender Maps aus. Hinzu kommt die wachsende Unzufriedenheit der Community mit den downloadbaren Shortcuts. Denn worin soll in Zukunft noch der Sinn bestehen, sich unter Einsatz von viel Zeit Errungenschaften zu erarbeiten wenn Selbige für ein paar Euro per Shortcut zu erwerben sind. Dies kann durchaus die Langzeitmotivation killen und das wäre der Albtraum jedes Publishers. Ohne Motivation, kein Wille weitere DLCs oder Sequels, geschweige dann nebensächliche Extras käuflich zu erwerben.

Um eines klar zustellen, keiner möchte dem Produzenten eines Spiels verbieten, Geld zu verdienen. Und zum großen Teil sind die Spieler mit ihrem Konsumverhalten Schuld an der Veränderung des Marktes von hohen zu niedrigen Festpreisen und der Einführung von bezahlbaren Add-Ons. Aber die Industrie hat dann doch die dickeren Zügel in der Hand, um das Pferd an der scharfen Grenze von ökonomischer Gier und Vernunft vorbei zu führen.

Am Ende wird der Markt ein Produkt immer fair bewerten, aber möglicherweise ist es zu diesem Zeitpunkt schon zu spät für das ein oder andere Entwicklungsstudio, das zu spät die Balance zwischen Verdienen und Ausnehmen finden konnte. Dann können wir alle nur noch solche Perlen wie “Flare” spielen, urgs.

Kommentar
  1. "Für die Mehrheit der Spieler erscheint ein festgelegter monatlicher Beitrag, bspw. ~13 Euro bei WoW, mittlerweile als überteuert."

    Diese Entwicklung habe ich auch mitgemacht und führe sie auf das immer größer werdende Angebot gerade im Bereich der MMOs zurück. Als 2005 WoW herauskam, war es für viele Spieler das erste Spiel mit einem Abo-System. Hinzu kam die Beliebtheit des Spiels, welches seine Abozahlen schnell explodieren lies. Über die Jahre versuchten andere Entwickler sich ebenfalls in diesem Markt zu positionieren, scheiterten aber daran, dass viele Spieler sowohl monetär als auch zeitlich nicht in der Lage waren mehr als ein Spiel dieser "Sorte" zu spielen. Daran hat sich bis heute nichts geändert. Neue MMO-Entwickler mussten sich also etwas überlegen, wie man möglichste viele potentielle Kunden die finanziellen Einstiegshürden ins eigene Produkt so klein wie möglich hält. Dabei aber dennoch irgendwie Geld verdient. Die Antwort ist für viele im Moment free-to-play.

    "Die selben Konsumenten geben aber bereitwillig Moneten für zusätzlichen Content, Equipment, Haustiere oder was weiß ich was noch aus. Wie kann das sein? "

    Ich denke, dass ist der Jäger&Sammler in jedem von uns. Gerade in RPGs bei denen die individuelle Gestaltung des Charakters eine große Rolle spielt, nehmen Spieler häufig einiges auf sich, um aus der Masse heraus zustechen oder den eigenen Stil zu verwirklichen.

    "Durch zu subtilen oder inflationären Einsatz von kostenpflichtigen DLCs riskiert man, die kostbare Kundschaft zu vergraulen."

    Hier muss man differenzieren. Free-to-play und kostenpflichtiger DLC sind noch relativ neu. Dementsprechend hat sich noch kein "Standard" für diese Form des Bezahlens von Spielen entwickelt. Nahezu jeder free-to-play Titel hat eine andere Herangehensweise. Einige sind gut, andere schlecht.

    Ich nehme an du beziehst dich auf das was man im englischen "pay to win" nennt, also ingame Items die mit echtem Geld bezahlt werden (und nur so erlangt werden können) und Spielern vor allem im Player vs Player Multiplayer einen unfairen Vorteil verschaffen. Dies kann einen Spiel in der Tat das Genick brechen, da neue Spieler diese Form des "free-to-play" als Mogelpackung entlarven.

    Ein "echtes" free-to-play Model sollte alle Spieler gleich fair behandeln und den bezahl Aspekt lediglich auf kosmetische Anpassungen (Rüstungen, Frisuren, Waffenmodelle etc.) und oder Komfortfunktionen(xp-booster, mehr Taschen etc.) beschränken. Das ist in der Umsetzung aber schwerer als man denkt und man wird wohl erst in ein paar Jahren sehen, ob und in welcher Form sich free-to-play wirklich etabliert. Aus meiner Beobachtung erkennen viele Spieler "pay-to-win" als nicht gut und meiden entsprechende Spiele. Ich hoffe am Ende setzen sich Modelle aller "Firefall" durch. ein "gutes" Beispiel wie man es meiner Meinung nach nicht machen sollte ist das neue free-to-play von Star Wars: The Old Republic. Sämtliche Multiplayer Aspekte eines MMOs für Nichtzahler quasi zu sperren macht free-to-play nur zu einer Demo für die Bezahlversion.

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